ExpBG Facilitator Guide

Your essential guide to smoothly facilitating the Expiry Beer Game (ExpBG)

ExpBG ファシリテータガイド

ゲームの概要・仕組みは ,ExpBG 概要ページをご覧ください.

ファシリテータの役割

ファシリテータ(教員・運営者)は,以下の一連の流れを担当します.

  1. セッションを作成し,パスコードを参加者に配布する.
  2. 参加者の参加申請を承認し,チーム(サプライチェーン)とロール(段階)に割り当てる.
  3. ゲームを開始し,毎期「Advance」操作で進行を管理する.
  4. ラウンド終了後にデブリーフィングを行い,次ラウンドの期限をチームと設定して次ラウンドを開始する(ラウンド数に応じて,3〜4を繰り返す).
  5. 最終ラウンド終了後に全体の結果を共有し,セッションをアーカイブする.

ログインとアクセス

ファシリテータとしてゲームを運営するには,ファシリテータ権限を持つアカウントでログインする必要があります.アカウントの発行はシステム管理者にお問い合わせください.

ログイン後,expBG のトップページにアクセスすると「My Sessions」画面が表示されます.

ステップ 1:セッションを作成する

「New Session」ボタンを押すと,セッション作成ダイアログが開きます.

expbg_create_session

設定項目

項目説明推奨値
Session Name セッションの識別名 「○○研修 2026年度」など
Passcode 参加者が参加時に入力するパスコード 覚えやすい4〜6文字(例:GAME01)
Total Periods 1ラウンドあたりの総期数 20期(60〜90分のセッションに適切)
Rounds ラウンド数(同じセッションを期限を変えて繰り返す回数) 2(1回目との比較学習に),1回のみなら1
Demand Pattern 顧客需要のパターン Random [4–8](推奨),Classic Step (4→8)

「Create」を押すとセッションが作成され,WAITING(参加受付中)状態で管理画面に移動します.

パスコードの配布

作成したパスコードを参加者全員に共有してください(口頭,スライド,チャット等).参加者はこのパスコードを使って参加申請します.

ステップ 2:参加申請を受け付ける

参加者がパスコードを使って参加申請すると,管理画面の「Participants」エリアに申請者の一覧が表示されます.

expbg_applications

承認・却下

  • Approve:その参加者の参加を承認します.承認済み参加者は後でチームに割り当て可能になります.
  • Reject:参加を却下します.

Close Enrollment (受付終了)

参加者が揃ったら「Close Enrollment」ボタンを押してください.これにより新規の参加申請が受け付けられなくなり,チーム編成フェーズに移行します.

ステップ 3:チームを編成する

Close Enrollment の後,チームの作成とプレイヤーの割り当てを行います.

チームの作成

「Add Team」ボタンを押すとチーム(Game)が作成されます.チームを複数作成することで,複数チームが同じ条件で並行プレイし,最終的にチーム間のスコアを比較することができます.

expbg_team_setup

プレイヤーの割当て

各チームには4つのロール(Retailer・Wholesaler・Distributor・Manufacturer)があります.

  • 「Edit Players」:各ロールに承認済み参加者を手動で割り当てます.
  • 「Random」:承認済み参加者を4ロールにランダムに割り当てます.複数チームがある場合は全チームへの割り当てを一括で行います.

割当てのポイント:

  • 担当者のいない役割には自動的に AI (自動発注)が充てられます.参加人数が4人に満たない場合でも,AI で補うのでゲームは問題なく成立します.
  • 1つのセッションに複数チームを作る場合,参加者が重複して複数チームに入ることはできません.

廃棄期限の調整

各段階には在庫の許容される Age の上限(廃棄期限)が初期設定されています.

段階(ロール)デフォルトの廃棄期限
Retailer 12
Wholesaler 10
Distributor 8
Manufacturer 6

「Edit Limits」から変更可能ですが,以下の制約があります:

  • 上流の廃棄期限は,下流の廃棄期限より必ず2以上小さくなければなりません(例:Retailer=12 なら Wholesaler は最大10).

なお,この「2」はリードタイム(輸送にかかる期数)に対応しており,リードタイムを変更した場合はそれに応じて読み替えが必要です.食品は輸送中にもリードタイム分鮮度低下が進むため,上流の期限が下流の期限よりリードタイム未満しか小さくないと,食品が到着した瞬間にすでに下流の期限を超えており,即座に廃棄されるという事態が生じてしまいます.この制約はそれを防ぐためのものです.

未割当て承認者の処理

承認したがどのチームにも割り当てられなかった参加者は「Reject Unassigned Players」ボタンで一括却下できます.

セッション開始

チーム編成が完了したら「Start Session」ボタンを押してください.すべてのゲームが開始され,プレイヤーの画面に第1期が表示されます.

ステップ 4:ゲームを進行する

セッションが IN_PROGRESS 状態になると,管理画面に進行コントロールが表示されます.

expbg_control

毎期の流れ

  1. 各段階のプレイヤーが発注量を入力し「Place Order」を押す.
  2. 管理画面で各段階の発注状況を確認する(「Order placed」になっているかどうか).
  3. 全員の入力が揃ったら「Advance to Next Period」を押す.

未入力の扱い

一部のプレイヤーが発注を入力していない状態で Advance を押すことも可能ですが,その場合は警告が表示されます.未入力の役割は AI が自動的に発注量を決定します(直近2期の受注実績をもとに計算.序盤は4単位).

進捗確認

「View Progress」から結果ページに遷移し,リアルタイムで各チームのグラフを確認できます.セッション中に参加者と一緒に進捗を振り返ることもできます.

データの保存

「Download Log」で途中経過をCSV形式でダウンロードできます.記録・分析用にご活用ください.

ラウンド間のデブリーフィング(複数ラウンドの場合)

設定した Total Periods に達すると,セッションは自動的に DEBRIEFING 状態に移行します.画面には「Round N complete. Review results and set limits for Round N+1.」と表示されます.

ラウンド結果の確認

「View Round N Results」ボタンから結果ページに移動し,ラウンドの結果をチームと一緒に振り返ります.

振返りの焦点については ExpBG 概要ページ の「標準的なプログラム構成」をご参照ください.

次ラウンドの廃棄期限設定

振返りが終わったら,チームごとに次ラウンドの廃棄期限を設定します.各チームカードに入力欄が表示されます.

  • 個別入力:各段階の期限を手動で入力します.制約(上流 ≤ 下流 − リードタイム)を満たさない値はシステムが検証します.
  • Auto-derive:「Consumer Limit (Retailer)」に小売の期限を入力して「Auto-derive」を押すと,リードタイム制約を満たす各上流の期限が自動計算されます.

チームごとに異なる期限を設定することで,設計の違いによる結果の差を比較できます.

次ラウンドの開始

「Start Round N+1」を押すと次ラウンドが始まり,プレイヤーの画面に第1期が表示されます.以降はステップ4(ゲームの進行)を繰り返します.

ステップ 5:最終ラウンド終了とデブリーフィング

最終ラウンドの Total Periods に達すると,セッションは自動的に FINISHED 状態になります.

デブリーフィングページ

「Go to Debrief」または「View Progress」から結果ページに移動します.

expbg_debrief

グラフで確認できること:

  • Inventory:各期の在庫量の推移(ブルウィップ効果の確認に)
  • Orders:各期の発注量の推移
  • Demand:顧客需要の推移(参照線として重ねて表示可能)
  • Waste:廃棄量の推移
  • Total Cost / Holding / Stockout / Waste Cost:コスト内訳

表示するチームや指標はグラフ上部のボタンで切り替えられます.

コスト集計表:

画面下部にチーム別のコスト合計がランキング形式で表示されます(最小コストのチームが1位).段階別の内訳(保管・欠品・廃棄)も確認できます.

チェーン全体の評価について:

コスト集計表の Stockout 行には,各段階の欠品コストが表示されます.チェーン全体の評価を議論する際は,Retailer の Stockout コスト(顧客への欠品)を中心に見てください.中間段階(Wholesaler・Distributor・Manufacturer)の欠品コストは,チェーン内部の伝播メカニズムを表すものであり,それ自体が外部への損失というわけではありません.

ラウンド1後の振り返りでは,「自分の段階のコストを下げた行動が,Retailer の欠品コスト(=顧客体験)にどう影響したか」という問いを軸に議論することを推奨します.

CSVのダウンロード

種類内容
Summary CSV 各期・各段階の在庫・発注・コスト等の数値
Age Detail CSV 在庫のAge別内訳(廃棄傾向の詳細分析に)

セッション全体,またはチーム(Game)ごとにダウンロードできます.

よくある質問

Q. 参加者が途中で接続を切ってしまった場合は?

参加者はリジョイントークン(参加時に発行される6文字のコード)を使えば再接続できます.詳しくはプレイヤーガイドの「接続が切れたとき」をご参照ください.

Q. 参加者が4人に満たない場合でも実施できますか?

はい.不足している役割には AI が自動的に割り当てられます.1人だけで全役割を AI で補って動作確認することも可能です.

Q. 需要パターンをカスタマイズするには?

セッション作成時の「Demand Pattern」セレクトで選択します.「Random [4–8]」は毎期4〜8単位のランダム需要,「Classic Step (4→8)」は前半4単位・後半8単位の段階的パターンです.期ごとの需要量を個別に指定するカスタム入力には現時点では対応していません.

Q. ゲーム中に廃棄期限の値を変更できますか?

いいえ.期限の変更はゲーム開始前(WAITING 状態)のみ可能です.

Q. 途中でゲームをやり直したい場合は?

現在のセッションをアーカイブした後,新しいセッションを作成してください.ゲーム途中の巻き戻し機能はありません.

Q. 複数のファシリテータが同じセッションを管理できますか?

セッションを作成したファシリテータアカウントのみが管理できます.現時点では共同管理には対応していません.